ゲーセンの未来を変える?電子マネーと格ゲーの料金についての妄想

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

ファンタジスタ店長です。

もし電子マネーが格ゲーに使えるようになったら・・・と言うゲーセンの未来を考えてみたいと思います。

パセリの話

現在のゲーセンで使える電子マネーといえばコナミのパセリを思い浮かべると思います。パセリは基本的にコナミのゲームにしか使えず、遊べるゲームは音ゲーを中心としたラインナップになっていますが、ここまでパセリを普及させた手腕は正直お見事と思います。

ゲーセンで手軽に現金でパセリをチャージ出来る仕組みまで作り上げました。

プレイヤーにとっては小銭要らずでゲームが遊べ、パセリ専用モードなども選べるためメリットが大きいのですが、ゲーセン経営者にとっては、パセリで遊んでもらうより現金で遊んでもらう方が利益率が高いため、お店のことを考えるなら現金で遊ぶべき、と言う状況になってしまってるのがもったいないように思います。

またパセリで料金設定を自由に変えることが出来るため、値下げも容易に出来るようになりました。これも電子マネーの1つのメリットではあるんですが、ダンピング競争を助長してしまっていると言う側面もあります。

コナミの英断と現場のギャップ

消費税増税時にあわせてコナミはパセリを使ったプレイ料金を120パセリに上げました。これは一般プレイヤーから見ると「コナミふざけんな!」と言う話になりますが、コナミ自身がプレイヤーから批判される事をわかった上で、ゲーセンの実入りが増えるように取った方策と言うことで、ゲーセン運営側からすると「コナミやるじゃん」との意見もあったかと思います。

ところが、長年1プレイ100円が当たり前であったために値上げに対するプレイヤーからの批判が強く、パセリ料金を100パセリに下げる店が続出。コナミに支払う課金額は120パセリを基準に計算しているため、結局ゲーセンだけが損をするという事になってしまいました。

どれくらい損する事になったか実際に計算してみましょう。

パセリ収入の内訳

一部で言われているようにパセリの手数料は10%、さらにプレイ料金の30%が課金としてかかります。

具体的には、1プレイ100パセリがデフォルトのゲームでパセリで遊ぶと、100円のうちコナミが10円取ります。さらにプレイ料金の30%(+消費税)が課金としてかかるため、32.4円がコナミに入ります。つまり100-10-32.4=57.6円がゲーセンの取り分となるわけです。

今度は1プレイ120パセリがデフォルトのゲームを見てみましょう。120パセリの手数料は12円。プレイ課金は36円と消費税で約39円ですね。120-12-39=69円。パセリの値上げに比例して、ゲーセン側の利益もしっかり20%増えてます。

では1プレイ120パセリのゲームを100パセリに値下げした場合はどうなるか。パセリの手数料10%は変わりませんが、プレイ課金は120パセリに対して30%かかるので約39円のほうになってしまいます。とすると、100-10-39=51円となり利益が減ってしまうわけです。

ゲーセン閉店が続く現状、パセリを使ったダンピングがどれだけゲーセンに負担をかけているかと言うのは知っておいた方が良いように思います。

パセリを使わず100円で遊んだ場合は課金額の30%がかかるだけなので、100-32.4=67.6円がお店に入ります。おやおや、120パセリの69円とほぼ同額ですね。

 

格ゲー用電子マネーを妄想する

ここからが本題です。もうズバリ、僕が思う回答をここに書いていきます。

チャージ時に課金

まずパセリのように店舗でチャージする形が望ましいと思います。そして、このチャージのタイミングでメーカー側はごっそり課金を取っちゃいましょう。

そうすれば高いプレイ課金を取る必要は無く、最小限まで課金を下げることが出来るようになり、お店の裁量でプレイ料金を設定出来るはず。

そしてこのチャージの素晴らしいところは、応援したいゲームセンターでチャージすることによってそのゲームセンターの収入を助けることが出来ると言うところ。つまりうちのような地方の弱小ゲーセンが大喜びするという・・・素晴らしいシステム!

(実はパセリチャージもごく僅かながらチャージしたお店の利益に寄与してるんですけどね)

プレイ課金の逆転

プレイ時の課金はやっぱり取らないといけません。別の店でチャージして来た電子マネーでプレイされて1円もお店に利益が入らないような事があっては問題です。

仮にチャージ時の課金を80%とします。100円チャージして、メーカーの取り分が80円。店舗の取り分が20円。この時点で課金率は80%なので現状の30~35%の課金よりもはるかに高い状態です。

1プレイ100円のゲームを電子マネーで遊んで店舗側に70%の利益を確保させるよう仮定すると、すでに20%は店舗に入ってるのでプレイ料金から50%お店に入れば良いわけです。と言うことはメーカーがチャージ時に課金として回収した80円のうち50円を店舗に支払う、プレイされた分だけメーカーが店舗にお金を払うシステムになるわけで、いわば課金の逆転現象が起きるわけです。

100円のうち、チャージ分の20%と課金配分の50%を合わせて70%。これで100円のうち70円が店舗の収入となります。

このシステムで1プレイ50円にしてみたらどうなるか。店舗の取り分は、チャージ時の20%で10円、プレイ料金の50%で25円で、35円が店舗の収入。

1プレイ30マネーにしてみたらどうか。チャージ時の20%で6円、プレイ料金の50%は15円で21円が店舗の収入。

どこまで値下げしても70%が店舗の収入として確保出来るようになりました!これ凄くないですか!

とりあえず例としてあげてみた数字ですので、課金の比率についてはもうちょっと吟味して良いかと思います。

格ゲーの根本システムにメスを入れる

今の格ゲーの問題点の1つは、負けた側だけがお金を払い続けるシステムです。このせいで初心者が入りづらい状況になってしまってます。

格ゲーブームだった昔は、出来るだけお金を使わないために強くなる!と言うわかりやすい目標を持たせる効果がありましたが、今はそうも言っていられません。

電子マネーによって細かい料金形態が可能になるなら、そこに切り込んでいきましょう。どんな料金設定にしても店舗の利益70%は保障されてるわけですからね。

対戦待ちは無料にすべき

個人的に、対戦待ちのCPU戦は無料で良いと思ってます。その方がプレイ機会を損失しないと思います。

もしCPU戦が無料だったら、みんな空いてる台に競って座りますよね。常に筐体に誰かが座ってるゲーセンを想像してみてください。ワクワクしてきませんか。ゲーセンに活気が戻ってくると思います。

対戦相手を求めてCPU戦を始めても誰も乱入してこなかった、と言う経験は誰もが持ってると思います。そんな経験を繰り返してると、対戦待ちのためにコインを入れるのも辛くなってきますよね。CPU戦を無料にすれば全て解決です!

場合によってはトレモやCPU戦で乱入拒否したいこともあると思うんで、その際乱入拒否モードを選ぶと電子マネーが減るようにしたら良いかな。

電子マネーが減るタイミングを乱入された時にする

無料でCPU戦を遊んでたら、途中で誰かが乱入してきた!

その時点で乱入された側の電子マネーが減少。乱入した側も電子マネーが減少するようにします。

この時に減少するマネーの額も店舗が決められれば、店ごと・台ごとに特徴を出せます。現状のように負けた側だけがマネーを負担する設定でもいいし、初心者でも乱入しやすいように減少額を五分五分まで近づけるのも良いでしょう。初心者向け設定、上級者向け設定が作れるんじゃないかと思います。

対戦が終わった後、対戦に勝った側に「ゲームを終了しますか?」と言う選択肢を表示してやれば良いんじゃないかなと思います。

デメリットとしては、コインでの運営との共存が出来なくなってしまうことですが、Aimeやネシカ、バナパス等はカード自体の普及に成功しています。カードリーダーもほとんどの筐体についていますんで、何とかなるんじゃないかな?

あるいは筐体にコインを投入することでカードに電子マネーがチャージ出来れば完璧!

メーカーの皆様、このアイデアどうでしょうか?

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

SNSでもご購読できます。

コメントを残す

*

CAPTCHA